Korkunun Dönüşümü: Gotikten Dijitale Korku Deneyimi

Güncel Haberler

Arizona State Üniversitesinde psikolog ve yazar Coltan Scrivner: - "Rekreatif korku deneyimlerinin veya aktivitelerinin büyük çoğunluğu aslında sosyal ve kolektiftir" - Danimarka Kraliyet Güzel Sanatlar Akademide profesör ve video oyun teorisyeni Jesper Juul: - "Korku oyunları, filmler gibi 'medya' korkusu, bilinçli olarak korku arayışıyla ilgilidir. Bu anlamda kendini o duruma sokmaktan sen sorumlusun, ancak yaşadığın gerçek korku başka biri tarafından tasarlanmıştır"

Gotik romanlardan sinemaya, video oyunlarından dijital deneyimlere kadar korkunun anlatım biçimi değişse de insanlar, yüzyıllardır tehlikeden kaçmak yerine korkuyu kontrollü bir ortamda deneyimlemeyi tercih ediyor.
Anadolu Ajansının (AA) "Korkunun Anatomisi" başlıklı iki bölümlük dosya haberinin son kısmında korkunun anlatım biçimlerindeki dönüşümü incelendi.
Korku edebiyatı, bu dönüşümün en eski ve en güçlü başlangıç noktalarından biri olarak öne çıkıyor. Yazılı anlatımda korku, görsel efektlerden ziyade okurun hayal gücü üzerinden şekilleniyor. Bu da tehdidin daha kişisel ve zihinsel bir boyut kazanmasına yol açıyor.
Örneğin 1818'de yayımlanan Mary Shelley'nin Frankenstein adlı romanında, insanın kontrol edemediği bilimsel gücün yarattığı dehşeti işlerken, 1897'de Bram Stoker'ın Dracula romanı yabancı olanın tehdit olarak algılanmasını merkeze alıyor.
20. yüzyılın başlarında yazar H.P. Lovecraft'ın kozmik korku evreni ise insanın evrendeki önemsizliğini vurgulayarak bilinmeyeni temel korku kaynağı haline getiriyor. Modern dönemde Stephen King gibi yazarlar ise sıradan hayatın içine sızan olağanüstü unsurlarla günlük yaşamın kırılganlığını ön plana çıkarıyor.
Dijital çağda korkunun değişen anlatısı
Video oyunlarının ortaya çıkışıyla korku deneyimi yeni bir aşamaya taşınıyor.
1990'ların sonlarından itibaren Resident Evil ve Silent Hill gibi kült video oyunlarında oyuncular artık yalnızca izleyici değil, doğrudan hikayenin içine giren, karar veren ve hayatta kalmaya çalışan özne haline geliyor. Kısıtlı kaynaklar, sisli atmosfer ve psikolojik gerilim, korkuyu daha etkileşimli ve kişisel bir deneyime dönüştürüyor.
2020'lerle birlikte Phasmophobia gibi çevrim içi oyunlar ise bu deneyimi kolektif hale getirerek korkuyu ekip çalışmasıyla yaşanan "dijital bir korku provası"na dönüştürüyor.
İnternetin yaygınlaşmasıyla birlikte 2000'lerden itibaren "creepypasta" hikayeleri ortaya çıkıyor. Anonim kullanıcılar tarafından üretilen bu kısa anlatılar, çoğu zaman gerçeklik hissi vererek korkuyu dijital kültürün gündelik bir parçası haline getiriyor.
Daha sonra 2010'lu yıllarda "liminal spaces" olarak adlandırılan boş ve geçiş mekanlarını konu alan içerikler yaygınlaşıyor. Bu türde korku, somut bir varlıktan değil, mekanın yarattığı rahatsız edici boşluk ve tanıdıklık hissinin bozulmasından doğuyor.
Aynı dönemde ortaya çıkan video ve ses kaydı yapmaya yarayan bir kaset formatıyla çekilen "analog horror" ise bozulmuş görüntüler ve düşük kaliteli güvenlik kamerası estetiği kullanarak gerçeklik algısını sarsan bir atmosfer kuruyor.
Yani bugün korku artık yalnızca izlenen ya da okunan bir tür değil, aynı zamanda deneyimlenen ve paylaşılan bir dijital kültür haline geldi.
"Korku her zaman evrim geçirir"
Dijital çağda korku, yalnızca geleneksel anlatı biçimleriyle sınırlı kalmıyor. Podcast'ler, YouTube'da yayılan "analog horror" içerikleri ve sosyal medyada kısa korku klipleri, korkunun daha parçalı ve hızlı tüketilen bir formda deneyimlenmesine neden oluyor.
Arizona State Üniversitesinden psikolog ve yazar Coltan Scrivner, dijital çağda korku deneyiminin anlatısına ilişkin AA muhabirine yaptığı açıklamada, bu formatların korku deneyimini kökten değiştirmekten ziyade, benzer duygusal mekanizmaları farklı yoğunluklarda tetiklediğini ifade etti.
Video oyunları ve sanal gerçeklik gibi interaktif medya türleri ise korku deneyimini daha kişisel hale getiriyor.
Scrivner, oyuncunun hikayeye doğrudan dahil olmasının ve seçim yapabilmesinin, korku hissini daha da artırdığına işaret ederek "Rekreatif korku deneyimlerinin veya aktivitelerinin büyük çoğunluğu aslında sosyal ve kolektiftir." diye konuştu.
Günümüzde viral korku trendleri, kısa videolar ve algoritma odaklı içerikler korkunun tüketim biçimini değiştirirken, Scrivner bu alandaki bilimsel araştırmaların henüz sınırlı olduğuna dikkati çekti.
Uzun anlatıların daha derin bir duygusal yoğunluk sağlayabileceği düşünülse de, dijital çağda korkunun nasıl dönüştüğüne dair net bir bilimsel tablo henüz oluşmuş değil.
Scrivner, "Korku her zaman evrim geçirir. Mevcut tüm medya ve teknolojik gelişmelerden faydalanır." diyerek bu sayede güncelliğini koruduğunu söyledi.
Korku deneyimi daha kişisel ve etkileşimli hale geliyor
Danimarka Kraliyet Güzel Sanatlar Akademide profesör ve video oyun teorisyeni Jesper Juul da korku deneyiminin özellikle video oyunlarında daha kişisel ve etkileşimli bir boyut kazandığını belirtti. Juul'a göre oyuncular, korku deneyimini bilinçli olarak seçtikleri için bir anlamda bu duygusal sürecin içine kendi iradeleriyle giriyorlar.
Juul, "Korku oyunları, filmler gibi 'medya' korkusu, bilinçli olarak korku arayışıyla ilgilidir. Bu anlamda kendini o duruma sokmaktan sen sorumlusun, ancak yaşadığın gerçek korku başka biri tarafından tasarlanmıştır." dedi.
Modern görsel kültürde korkunun temsil biçimlerine de değinen Juul, artık her şeyin açıkça gösterilmesinin etkisi hakkında şöyle konuştu:
"Sanırım bilgisayar üretimi efektlerle canavarları görselleştirmeye o kadar alıştık ki, artık boşlukları zihnimizin doldurmasına izin vermek daha ilginç hale geldi. Bu durum bir ölçüde Lovecraft tarafından da önceden öngörülmüştü."
Juul ayrıca korkunun neden çekici olduğuna dair farklı teorileri hatırlatarak, bu deneyimin tamamen olumsuz olarak değerlendirilemeyeceğini söyledi.
Katarsis fikrinin, sanatta olumsuz duyguların deneyimlenmesinin kişiyi bu duygulardan arındırdığı varsayımına dayandığını aktaran Juul, filozof Noel Carroll'un da korkuyu, izleyicinin canavar ya da tehdit hakkında daha fazla bilgi edinmek için katlanmayı kabul ettiği bir "bedel" olarak tanımladığına işaret etti.
Juul ayrıca, insanların genellikle düşünüldüğü kadar acıdan ya da olumsuz duygulardan kaçınmadığını ifade ederek, bu yaklaşımı daha açıklayıcı bulduğunu sözlerine ekledi.